RATÓN VIRTUAL 2.0
En este blog podrás encontrar algunos apuntes que tienen relación con los cursos masivos en linea MOOC que realizo para cualificarme en mi profesión como educador. DISEÑO DE PROYECTOS EDUCATIVOS INNOVADORES CON TIC
lunes, 29 de agosto de 2016
domingo, 21 de agosto de 2016
DISEÑO DE PROYECTO TELECOLABORATIVO
Nombre: EDUCACIÓN FÍSICA EN RED
Descripción:
![]() |
| Página de inicio blog educación física el red |
Descripción:
Este proyecto
telecolaborativo para el currículo escolar permitirá compartir las experiencias
significativas de enseñanza – aprendizaje entre los docentes y estudiantes de
diferentes instituciones y centros
educativos del mundo. Las experiencias deben tener como base la
educación física la recreación y el deporte en sí misma o como ayuda a otras
áreas del conocimiento que favorecen el aprendizaje a través de pedagogías
activas fundamentadas en la acción motriz humana. Estas prácticas ayudaran a
ampliar el repertorio de propuestas de enseñanzas de los docentes en cada uno
de sus contextos escolares.
Destinatarios:
El proyecto posibilita que se involucren
todos los niveles, los cursos y todas las edades desde el preescolar, hasta la
básica primaria, básica secundaria y media.
Todos los docentes profesionales que
trabajan con el área dentro de sus instituciones y centros educativos de todas
partes del mundo.
Los docentes de todas las áreas del currículo que
utilizan la educación como estrategia pedagógica para la enseñanza de sus
contenidos específicos.
Objetivos:
Objetivo principal o general:
- Crear un espacio para los docentes y estudiantes de diferentes instituciones educativas del mundo, con capacidad de desprendimiento y sentido cooperativo para que compartan sus experiencias significativas de enseñanza – aprendizajes desarrollados desde la educación física la recreación y el deporte.
Objetivos secundarios específicos:
- Posibilitar el intercambio de información e interdisciplinariedad entre los docentes de educación física y los de las demás áreas del currículo escolar.
- Vincular al estudiante como actor primario que vivencio y ahora
nos cuenta una experiencia vivida relacionado con conocimiento y la acción
motriz.
- Ampliar y mejorar las prácticas educativas de un contexto a partir una experiencia vivida en un
contexto diferente.
sábado, 13 de agosto de 2016
WIKIPEDISMO
Al realizar esta actividad como Sasa2016 me di cuenta que una herramienta tiene e incorpora otras herramientas es el caso del edtor visual y la herramienta de traducción. Ademas una de las cosas importantes que tiene wikipedia es la manera o posibilidad que da para enrriquecer los articulos a trvés de los HIPERVINCULOS. Aunque no todo es color de rosa hay mucha dificultad o la calidad de las traduciones que lastima. ahi les dejo el link
jueves, 11 de agosto de 2016
PROYECTO CON LA HERRAMIENTA DE CLASIFICACIÓN GRUPAL
Compañeros les comparto el link del trabajo realizado con la herramienta de clasificación grupal, espero les funcione y si no que sirva como evidencia de que se realizao el trabajo.. Esperos sus comentarios
https://educate.intel.com/workspace/teacher/VRImgReviewStudentWork.aspx?intClassAcctID=1061502&intProjNbr=414633
miércoles, 10 de agosto de 2016
TÉCNICA CREATIVA PARA LA INNOVACIÓN
EL ARTE DE PREGUNTAR
Esta técnica creativa ha sido
desarrollada por Alex Osborn, el cual afirmaba que "la pregunta era la más creativa de las
conductas humanas". Así, desarrolló un listado de preguntas básico para
formular el problema desde todos los enfoques posibles.
¿En qué situaciones
se emplea esta técnica?
Las preguntas realizadas se usan
para formular en el problema todos los enfoques que sean posibles y, así, abrir
la perspectiva que tenemos del problema. También son útiles para la percepción
de nuevos usos, aplicaciones o posibilidades de un producto o un servicio.
¿Cómo se usa esta técnica?
Lo primero que hay que hacer es
plantear el problema al que queremos dar respuesta. Una vez planteado el
problema debemos preparar las preguntas que vamos a plantear. Está técnica nos
da un listado de preguntas que favorecen la creación de ideas.
Listado de Preguntas:
*¿Cuándo? ¿Qué clase de? ¿Con qué?
*¿Por qué? ¿Cuáles? ¿En qué?
*¿Qué? ¿Para cuál? ¿Acerca de qué?
*¿Por medio de qué? ¿Con quién? ¿De qué?
*¿Qué clase de? ¿De dónde? ¿Hacia dónde?
*¿Para qué? ¿Por qué causa? ¿Por cuánto tiempo?
*¿A quién? ¿De quién? ¿Más?
*¿Para quién? ¿Cómo? ¿Más a menudo?
*¿Quién? ¿En qué medida? ¿Menos?
*¿Todos? ¿Cuánto?
*¿No todos? ¿A qué distancia? ¿Para qué?
*¿Importante? ¿Dónde? ¿De dónde?
*¿Otra vez? ¿En qué otro lugar? ¿Más difícil?
*¿Cuántas veces?
Una vez que se plantean las preguntas y se
obtienen sus respectivas respuestas, la visión del problema se vuelve más
abierta. De esta manera, se cuenta con mayores perspectivas para pasar a la
generación de ideas y así desembocar en una solución para el objetivo creativo
presentado
UTILIZACIÓN PEDAGÓGICA DE LA TÉCNICA
CREATIVA
“EL
ATE DE PREGUNTAR”
Área: Ética y valores
Temática: Proyecto de vida
laboral y académico.
Intencionalidad:
En esta área del conocimiento se aprovecha para ir cuestionando al estudiante
sobre cuál cree él será su futuro laboral u académico de acuerdo a sus
habilidades y capacidades.
Metodología:
1. Sensibilización:
Se
realiza una introducción y series de exposiciones por parte del profesor relacionadas
con las diferentes carreras que se ofrecen en las instituciones de educación
superior en nuestro departamento. Se realizara algunos estudios de caso y
presentación de algunas biografías de algunos grandes hombres y mujeres de las
artes y las ciencias que le han servido como referente a diferentes
generaciones de la humanidad.
2. Planteamiento del problema para el estudiante:
¿Cuál carrera u oficio
deseas y puedes tener en un futuro próximo?
3. Preguntas generadas para la reflexión:
¿Por qué esa carrera u
oficio?
¿En qué consiste mi carrera
u oficio?
¿Para qué esa carrera u
oficio?
¿Cuál es tu referente
(personaje) en ese arte u oficio?
4. Creación del blog “Proyecto de vida y sueños”
Cada estudiante realizara
una entrada en este blog solucionando las cinco preguntas e incluirá una breve
reseña histórica de su referente o personaje admirado, una foto y si puede un
video corto.
5. Se realizara una plenaria en el aula sobre la
actividad realizada.
Se discutirán las
conclusiones a que llego cada uno de los estudiantes.
sábado, 30 de julio de 2016
LA ERA DE LA INTERNET Y LOS DISPOSITIVOS MÓVILES EN LA EDUCACIÓN
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| Foto por Alexander Valencia Gallego |
La
era del internet, del wifi, de los diferentes dispositivos móviles como las
tabletas, los Smartphone y los computadores portátiles brindan hoy una gran
alternativa de intervención pedagógica para la enseñanza - aprendizaje a los
docentes y estudiantes. Si estas conectado a la red 2.0 (próximamente 3.0)
tienes la posibilidad de adquirir diferentes tipos de conocimientos e
informaciones gracias a la gran cantidad de aplicaciones (APP), plataformas,
portales, redes sociales (RRSS) que hacen parte del maravilloso mundo de las
tecnologías de la información y la comunicación que permiten la comunicación sincrónica
y asincrónica entre los participantes en el proceso educativo.
Por
lo tanto los docentes de todas las áreas del currículo escolar primaria,
secundaria y educación superior tienen la posibilidad de dinamizar sus clases
con este maravilloso mundo tecnológico y los estudiantes en cualquier momento y
lugar pueden profundizar, consultar, investigar y corroborar algún aspecto
relacionado con las matemáticas, las ciencias sociales, las ciencias naturales,
los idiomas entre otros. ¡Ya no hay disculpa para tener buenas notas! y un
aprendizaje de calidad.
Visita en wikipedia
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:La_era_del_internet_y_los_dispositivos_m%C3%B3viles_en_la_educaci%C3%B3n.jpg
Visita en wikipedia
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:La_era_del_internet_y_los_dispositivos_m%C3%B3viles_en_la_educaci%C3%B3n.jpg
jueves, 28 de julio de 2016
JUEGOS RECREATIVOS TRADICIONALES DE LA CALLE CALDAS ANTIOQUIA COLOMBIA
Hoy he decidido participar en el blog con un aporte al proyecto telecolaborativo "CELEBRANDO EN RED" con la experiencia Juegos Recreativos Tradicionales de la Calle que es una forma de preservar la cultura lúdica y tradicional de nuestros antepasados.
Este
evento lúdico recreativo y cultural fue impulsado por el profesor Humberto
Gómez, se realizan anualmente desde 1981, hace ya 35 años, tienen su inicio en el mes de abril en las
instituciones educativas como parte del plan de estudio en el área de educación
física y deporte y luego se traslada al parque municipal los días 14 de mayo y
1, 2 de junio.
Fase
Intramural: que se realiza dentro de cada institución educativa del municipio y
de donde se seleccionan los niños y jóvenes que representaran a dicha
institución y se realiza a través de socializar la propuesta a los niños y jóvenes,
construcción del juguete con la participación de los padres y disfrute del
juguete por los involucrados.
Fase
municipal: Que se realiza en el parque principal de nuestro municipio de Caldas
Antioquia Colombia allí se reúnen todos los representantes de los colegios con más
habilidades en los 16 juegos tradicionales y lúdicos determinados por la
organización (trompo, pirinola, canicas, lazo, cuerda corta, catápiz, golosa,
vuelta a caldas con tapitas, yoyo, rondas, carros de rodillos, cien pies,
zancos, vara de premio, rueda y patineta) y de los cuales se seleccionan una
gran cantidad para que representen al municipio en la siguiente fase.


Y
finalmente se hace la fase nacional donde los niños seleccionados en el
municipio juegan con otros niños que vienen de otros municipios y departamentos
del país para recrearse y obtener un premio por mostrar sus mejores habilidades
en cada uno de estos juegos.
Es
de anotar que la fase nacional está precedida por un evento académico con
invitados locales, nacionales e internacionales expertos en juego tradicional,
juego ancestral y juguetes es el caso que este año tuvimos a la brasilera DOCTORA
RENATA MEREILLES experta en jugo tradicional y el evento en si inicia con un
gran desfile por las calles del municipio con todas las delegaciones que participan en el evento.
Si quieres saber más de este festival lúdico visita:
La georeferenciación del proyecto la puedes encontrar en:
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